Освещение 2D спрайта средствами WebGL

Не так давно в сети появился стандарт WebGL, о котором и пойдет речь ниже. Этот стандарт описывает каким образом можно использовать аппаратное ускорение графики в вашем браузере и является практически полным аналогом OpenGL ES 2.0, который есть сейчас в девяти смартфонах из десяти. Так что красивые, зрелищные игры уровня Assassin’s Creed не за горами.

Самый главный плюс для меня, как программиста, это возможность быстро написать и отладить программу без дампов памяти, исключений и прочего барахла.

В этой заметке я покажу, как сделать освещение двухмерного спрайта с использованием карты нормалей и карты бликов. Для этого нам понадобятся три текстуры:

  • цветовая — определяет цвет пикселя, собственно это и есть то, что мы будет рисовать
  • карта нормалей — содержит нормаль каждого пикселя, из нее будем вычислять степень освещенности текущего пикселя
  • карта бликов — содержит степень отражения каждого пикселя

OpenGL: освещение спрайта

Эффект объема у плоского объекта достигается техникой Bump mapping. Живой пример и исходники под катом.

Для каждого пикселя вычисляется два нормализованных вектора:

  • направление нормали (берется из карты нормалей)
  • направление от пикселя к источнику света (источник находится на высоте равной половине ширины изображения)

Затем из скалярного произведения этих векторов берется коэффициент затемнения и умножается на цвет данного пикселя. Таким нехитрым способом обеспечивается объем у совершенно плоского полигона из двух треугольников.


Исходники программы на javascript

"use strict";
 
// Обработка случаев, когда браузер не поддерживает 
// функцию requestAnimationFrame
window.requestAnimFrame = (function() {
  return window.requestAnimationFrame ||
         window.webkitRequestAnimationFrame ||
         window.mozRequestAnimationFrame ||
         window.oRequestAnimationFrame ||
         window.msRequestAnimationFrame ||
         function(callback, element) {
           window.setTimeout(callback, 1000.0/30.0);
         };
})();
 
var vertexShaderSource = [
    "attribute vec2 a_position;",
    "attribute vec2 a_texCoord;",
    "",
    "varying vec2 v_texCoord;",
    "",
    "void main() {",
    "    gl_Position = vec4(a_position, 0.0, 1.0);",
    "    v_texCoord = a_texCoord;",
    "}"
].join("\n");
 
var fragmentShaderSource = [
    "precision highp float;",
    "",
    "uniform sampler2D u_diffuse;",
    "uniform sampler2D u_normalMap;",
    "uniform sampler2D u_specularMap;",
    "uniform vec2 u_lightPos;",
    "",
    "varying vec2 v_texCoord;",
    "",
     "void main() {",
    "    vec3 n = texture2D(u_normalMap, v_texCoord).rgb;",
    "    n = normalize(vec3(2.0 * n.xy - 1.0, n.z));",
    "    vec3 l = normalize(vec3(u_lightPos - v_texCoord, 0.5));",
    "    float a = dot(n, l);",
    "    vec3 c = texture2D(u_diffuse, v_texCoord).rgb;",
    "    float s = texture2D(u_specularMap, v_texCoord).r;",
    "    gl_FragColor = vec4(c * (a + s * pow(a, 32.0)), 1.0);",
    "}"
].join("\n");
 
var gl;
 
var positionId = 0;
var texCoordId = 0;
 
var diffuseUniform = 0;
var normalMapUniform = 0;
var specularMapUniform = 0;
 
var lightPosId = 0;
 
var diffuseTex = 0;
var normalMapTex = 0;
var specularMapTex = 0;
 
var lightPos = [0, 0];
 
var vbo = 0;
 
var program = 0;
 
 
function render() {
    requestAnimFrame(render);
 
    if (!diffuseTex || !diffuseTex.loaded) {
        return;
    }
 
    if (!normalMapTex || !normalMapTex.loaded) {
        return;
    }
 
    if (!specularMapTex || !specularMapTex.loaded) {
        return;
    }
 
    // Включаем шейдер
    gl.useProgram(program);
 
    // Используем VertexBufferObject
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
 
    // Указатель на позицию вершины в vbo
    gl.vertexAttribPointer(
        positionId, 
        2, 
        gl.FLOAT, 
        false, 
        4 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 
        0);
 
    gl.enableVertexAttribArray(positionId);
 
    // Указатель на текстурные координаты в vbo
    gl.vertexAttribPointer(
        texCoordId, 
        2, 
        gl.FLOAT, 
        false, 
        4 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 
        2 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
 
    gl.enableVertexAttribArray(texCoordId);
 
    // Активируем нулевой текстурный юнит
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
    // Устанавливаем в нулевой текстурный юнит текстуру diffuseTex
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, diffuseTex);
    // Параметр u_diffuse использует нулевой текстурный юнит
    gl.uniform1i(diffuseUniform, 0);
 
    // Активируем первый текстурный юнит
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
    // Устанавливаем в первый текстурный юнит текстуру normalMapTex
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, normalMapTex);
    // Параметр u_normalMap использует первый текстурный юнит
    gl.uniform1i(normalMapUniform, 1);
 
    gl.activeTexture(gl.TEXTURE2);
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, specularMapTex);
    gl.uniform1i(specularMapUniform, 2);
 
    // Обновляем параметр u_lightPos
    gl.uniform2f(lightPosId, lightPos[0], lightPos[1]);
 
    // Рисуем TRIANGLE_STRIP из четырех вершин
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
 
function handleLoadedTexture(texture) {
    // Работает с текстурой
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
    // Инвертируем изображение по Y
    gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
    // Загружаем текстуру в WebGL формата RGB и один байт на цвет
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, texture.image);
    // Линейная фильтрация
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
    // Обрезать текстуру по краям
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    // Завершили работу с текстурой
    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
 
    texture.loaded = true;
}
 
 
function compileShader(vsSource, fsSource) {
    // Компилируем вершинный шейдер
    var vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    gl.shaderSource(vShader, vsSource);
    gl.compileShader(vShader);
 
    // Компилируем фрагментный шейдер
    var fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    gl.shaderSource(fShader, fsSource);
    gl.compileShader(fShader);
 
    // Собираем оба шейдера в программу
    program = gl.createProgram();
    gl.attachShader(program, vShader);
    gl.attachShader(program, fShader);
    gl.linkProgram(program);
    return program;
}
 
 
function loadTexture(url) {
    var texture = gl.createTexture();
    texture.loaded = false;
    texture.image = new Image();
    texture.image.onload = function() {
        handleLoadedTexture(texture);
    }
    texture.image.src = url;
    return texture;
}
 
 
function startRender() {
    var canvas = document.getElementById("webgl-canvas");
 
    canvas.onmousemove = function(event) {
        var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
 
        var x = (event.clientX - bbox.left) * (canvas.width / bbox.width);
        var y = (event.clientY - bbox.top) * (canvas.height / bbox.height);
 
        lightPos[0] = x / (canvas.width);
        lightPos[1] = 1.0 - y / canvas.height;
    }
 
    gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
    gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
 
    // Создаем и компилируем шейдер
    program = compileShader(vertexShaderSource, fragmentShaderSource);
 
    // Ссылка на аттрибут a_position
    positionId = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
    // Ссылка на аттрибут a_texCoord
    texCoordId = gl.getAttribLocation(program, "a_texCoord");
 
    // Ссылка на u_diffuse
    diffuseUniform = gl.getUniformLocation(program, "u_diffuse");
    // Ссылка на u_normalMap
    normalMapUniform = gl.getUniformLocation(program, "u_normalMap");
    // Ссылка на u_specularMap
    specularMapUniform = gl.getUniformLocation(program, "u_specularMap");
    // Ссылка на u_lightPos
    lightPosId = gl.getUniformLocation(program, "u_lightPos");
 
    // Создаем и загружаем текстуру с цветом
    diffuseTex = loadTexture("/wp-content/uploads/2014/03/color.jpg");
 
    // Создаем и загружаем текстуру с картой нормалей
    normalMapTex = loadTexture("/wp-content/uploads/2014/03/normal.png");
 
    // Создаем и загружаем карту бликов
    specularMapTex = loadTexture("/wp-content/uploads/2014/03/specular.jpg");
 
    // Вершины x, y, u, v
    var vertices = [
        -1.0, -1.0, 0.0, 0.0,
         1.0, -1.0, 1.0, 0.0,
        -1.0,  1.0, 0.0, 1.0,
         1.0,  1.0, 1.0, 1.0,
    ];
 
    // Создаем VertexBufferObject
    vbo = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
 
    // Поехали!
    render();
}

Все текстуры для примера я нашел на сайте Käy's Blog. Если вас заинтересовала тема освещения, смотрите новую часть: Освещение куба с помощью WebGL. Модель освещения Blinn-Phong.

Комментариев нет. Будьте первым!
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Блог Евгения Жирнова