Выключаем звук на сайтах в Google Chrome на Windows и Android.

Некоторые новостные сайты настолько пренебрежительно относятся к своим посетителям, что не стесняясь запускают ролики со звуком во время просмотра. Я абсолютно уверен, что они в курсе, что поступают, как последние упыри, но а я научу вас с этим бороться в браузере Google Chrome.

Windows

  1. Нажимаем Ctrl-L
  2. Вбиваем в строку chrome://settings/
  3. В поисковой строке вбиваем настройки сайтов и переходим в найденный пункт
  4. Мотаем вниз, открываем Дополнительные настройки контента и затем Звук
  5. В разделе Запретить сайтам воспроизводить звук давим кнопку Добавить
  6. Добавляем сайты lenta.ru и moslenta.ru, чтоб их маркетологи были здоровы, мать их

Android

  1. Переходим в Настройки из меню справа на три точки
  2. Затем пункт Настройки сайтов
  3. Заходим в пункт Звук
  4. Давим Добавить исключение
  5. Добавляем сайты lenta.ru и m.lenta.ru
  6. Шлём лучик поноса авторам Ленты
  7. PROFIT

Ну и не мог пройти мимо цитаты из книжки «HTML5 для веб–дизайнеров»:

Знакомимся с полезными инструментами STL — std::remove() и std::remove_if()

Добрый день, всем привет!

Снова в эфире рубрика «Вы не спрашивали, но мы отвечаем», раздел «Программирование», глава «Что нового я узнал в сейчас лет».

Например, не так давно я узнал, что std::unordered_map не сортирует данные в отличие от std::map. А много-много лет назад (в 2007-м году) нам пришлось реализовывать бинарный поиск, чтобы ускорить вставку элементов в std::map (там жил кэш текстур) вместо того, чтобы взять std::unordered_map. Наш просчёт немного оправдывает то, что мы были молоды, неопытны и std::unordered_map появился спустя пять с лишним лет после описываемых событий.

Вообще, я не отношусь к тем людям, которые ежедневно читают свежайший стандарт C++, подчеркивая карандашиком важные места. Скорее, я начинаю читать стандарт, когда нужно найти решение текущей задачи. Так, например, я совершенно случайно наткнулся на std::enable_shared_from_this, когда просматривал код нашего проекта, поминая тимлида нехорошими словами . Там был метод типа make() у класса, который должен вернуть std::shared_ptr от экземпляра этого класса. Если вы наследуете класс от std::enable_shared_from_this, то у вас появляется метод shared_from_this(), и дело в шляпе. Поскольку это было пять лет назад, уже не помню всех подробностей, но сначала было не очень, а потом резко стало хорошо! )

Каких-то одиннадцать лет назад я написал статью про эффективное удаление элементов массива. Тогда единственный способ, который я знал, выглядел следующим образом:

auto iter=data.begin()
while(iter != data.end()) {
    if (condition(*iter)) {
        iter = puf(data, iter);
    else {
        ++iter;
    }
}

Вся упомянутая в статье магия с перемещением в конец массива и удалением происходит в puf(). ЗдОрово, правда?

Оказывается, есть метод лучше, и имя ему — std::remove_if(), а самый интересный момент, что этот метод не удаляет элементы, а перемещает их в конец массива, возвращая итератор на начало этого кладбища погибших элементов. Между прочим, эксперимент показал, что после итератора лежит мусор.

С новыми знаниями, удаление элементов из контейнера будет выглядеть так:

auto iter = std::remove_if(data.begin(), data.end(), condition);
data.erase(iter, iter.end());

Что является более продвинутым вариантом и пишется короче, с чем я вас и поздравляю!

Фунция std::remove_if() удаляет элементы, для которых условие истинно, а std::remove() удаляет элементы с конкретным значением.

Где размять мозги программисту? Тренировочный полигон для айтишников

Всем привет! В этот раз расскажу, чем меряться программистам после кружки пива. Вот есть бегун, очевидно, что лучший бегун бежит или быстрее всех, или дальше всех. Или вот стрелок. Лучший конечно же тот, который чаще всего попадает в центр мишени, чем вне её.

А программистам и похвастаться нечем. Они не бегают и стрелять не умеют, а сидят сгорбленные, уставившись красными глазами в монитор и что-то пишут. Чем он занят? Зачем он здесь? Никто не знает.

А работодатель хочет знать как определить сильного программиста. По хиленьким ручкам, красным глазкам, горбатой спине или катышкам на свитере? Ну, допустим, текущему работодателю определить просто — надо брать того, кто не слишком сильно пахнет, а как быть с новым работодателем?

Вот пришёл ты такой красивый на собес и тебе прямо с порога — давай сортировку пузырьком пиши в уме! А ты работаешь в своём НИИ уже пятый десяток и всегда использовал метод sort() из вашей секретной сверхбыстрой библиотеки на Фортране и знать не знаешь что у неё внутри. И библиотека та написана учёным седовласым мужем, чьё имя с отчеством произносятся в конторе с придыханием и пиететом и бюст евоный стоит сразу при входе в холле. И значит это ровно то, что часть мозга, которая отвечает за простейшие алгоритмы атрофировалась за ненадобностью. Потому что все эти вещи пишутся один раз и навсегда, а не каждый день, как полагает потенциальный работодатель. Посему надо держать себя в тонусе. И помогут нам в этом два сайта LeetCode и HackerRank. Оба сайта, в принципе, одинаковые, но работодателя больше возбуждает HackerRank почему-то. Может из-за названия?

Сайты представлют собой список задач разного уровня сложности и среду для решения этих задач. Если вы программист и вам скучно или если вы не программист и вам интересно чем программисты зарабатывают на жизнь, смело заходите на любой из этих сайтов и решайте задачи.

Кому интересно, мой профиль на LeetCode и HackerRank.

Симуляции жидкости в реальном времени

Всем привет!

Наткнулся на видео о том, как работает симуляции жидкости:

И там же есть полезная ссылка на книгу о симуляции жидкости в реальном времени: Real-Time Fluid Dynamics for Games. Сишного кода в книге на сто строк всего. Безо всякой зубодробительной математики. Любопытно, что книга понятнее, чем видео. Схороню здесь, чтобы не потерять. Давно интересовался этой темой.

И чтоб два раза не вставать, симуляция нетвёрдых тел (типа желе):

Возможно, в будущем, напишу реализацию жидкости/дыма на JavaScript и выложу на сайте с описанием и исходниками.

Сайт для создания и тестирования шейдеров

В поисках Gaussian Blur наткнулся на сайт shadertoy.

Можно менять параметры налету и смотреть что получается. Попробуйте на примере Gaussian Blur. Платформа WebGL 2.0, язык GLSL, рекомендую к ознакомлению.

Также можно встраивать результат на страницу:

Блог Евгения Жирнова