Решение проблемы с нехваткой памяти при загрузке текстур в Android

Как известно, в популярной нынче мобильной ОС Android есть фатальный недостаток — это язык Java. Более того, каждому приложению выделяется кусок памяти размером от 32-х мегабайт до бесконечности в зависимости от желания производителя мобильного телефона.

Если вы делаете большое приложение с использованием OpenGLES и пачкой больших текстур размером 2048×2048 (а это 16 мегабайт для формата RGBA), то памяти для загрузки у вас не будет. После загрузки второй-третьей, пятой текстуры с помощью BitmapFactory приложение упадет с OutOfMemoryError, что есть очень плохо.

Хочу поделиться решением этой проблемы. Она состоит из двух пунктов: загружать изображения из PNG с помощью libpng и исключить работу с большими блоками данных из Java части.

Решение первой части и исходники для прямой загрузки изображения из PNG файла можно найти на stackoverflow.com.

Для работы с памятью создадим вот такой Java класс:

package com.example.memory;
 
import java.nio.IntBuffer;
 
public class MemoryManager {
    public static native IntBuffer create(int sizeInBytes);
 
 
    public static native void release(IntBuffer buffer);
}

И нативную часть (язык cpp):

#include <jni.h>
 
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
JNIEXPORT jobject JNICALL Java_com_example_memory_MemoryManager_create(
    JNIEnv *env,
    jclass cls,
    jint sizeInBytes)
{
    // Выделяем блок памяти
    void *buf = malloc(sizeInBytes);
    // Создаем буфер 
    return env->NewDirectByteBuffer(buf, 0);
}
 
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_example_memory_MemoryManager_release(
    JNIEnv *env,
    jclass cls,
    jobject buffer)
{
    // Освобождаем память
    free(env->GetDirectBufferAddress(buffer));
}
#ifdef __cplusplus
}
#endif

Далее алгоритм работы такой:

  1. Читаем высоту и ширины изображения из первых 24 байт PNG (подробности в статье на хабре: Получаем тип и размеры изображения без скачивания его целиком, используя Python)
  2. Выделяем IntBuffer с помощью MemoryManager размером W*H*4 (32bit RGBA, 4 байта на пиксель)
  3. Считываем в него PNG файл
  4. Загружаем эти данные в текстуру с помощью glTexImage2d
  5. Освобождаем IntBuffer в MemoryManager

Честно говоря, я слабо понимаю — почему в нативе вызывается функция NewDirectByteBuffer, а в Java приходит IntBuffer, а не ByteBuffer. Загадка какая-то.

UPD: Если вы решили пойти стандартным путем с загрузкой Bitmap и GLUtil.texImage2D, то не забывайте вызывать bitmap.recycle() после загрузки изображения в текстуру, дабы освободить нативную память.

Чехарда с Layout при работе с камерой в Android

Официальный метод работы с камерой в Android такой:

  1. создать камеру и задать ей правильные параметры
  2. задать ей SurfaceView
  3. зарегистрировать callback
  4. принять кадр
  5. ???
  6. PROFIT!!!

Те, кто шаг номер два пропускает — ССЗБ.

Остальным рекомендую обратить внимание на метод SurfaceView::setZOrderMediaOverlay. Правильное его использование предотвращает чехарду с Z-сортировкой слоев после pause/resume. В противном случае SurfaceView камеры будет постоянно то вылезать на передний план, то прятаться за задником сцены.

Блог Евгения Жирнова