Хочу предложить более совершенный алгоритм проверки коллизии камеры с землей, чем опубликованный ранее (ссылка). Теперь все как «у взрослых» (так сделано, например, в Perfect World). Задача: камера не должна проходить сквозь стены.
Оговорим обозначения:
- cameraPos — позиция камеры
- targetPos — позиция цели (за которой следит камера)
- leftTop, rightTop, leftBottom, rightBottom — позиции крайних точек экрана в мировых координатах
- hitPoint — точка коллизии луча с землей
В общих чертах, алгоритм такой:
- вычисляем координаты leftTop, rightTop, rightBottom, leftBottom
- для каждой крайней точки p создаем луч, начало которого в targetPos, а окончание в p
- для каждого луча проверяем столкновение с землей, назовем точку столкновения hitPoint
- вычисляем минимальную длину проекции вектора (hitPoint — targetPos) на вектор (cameraPos — targetPos)
- новая позиция камеры — это targetPos смещенная в направлении cameraPos на минимальную длину проекции
А теперь выразим это в коде (код писался прямо в блокноте, поэтому не обессудьте)
bool checkCameraCollides( const Ogre::Vector3 & cameraPos, const Ogre::Vector3 & targetPos, Ogre::Vector3 & newCameraPos ) { // Сохраняем позицию и направление камеры const Ogre::Vector3 lastCameraPos = camera->getPosition(); const Ogre::Vector3 lastCameraDir = camera->getDirection(); // Установим новую позицию и направление камеры для корректной // работы метода Ogre::Camera::getCameraToViewportRay() camera->setPosition(cameraPos); camera->setDirection(targetPos - cameraPos); // Вычисляем крайние точки std::vector<Ogre::Vector3> points; { Ogre::Ray ray; // Верхний левый угол camera->getCameraToViewportRay(0, 0, &ray); points.push_back(ray.getOrigin()); // Нижний левый угол camera->getCameraToViewportRay(0, 1, &ray); points.push_back(ray.getOrigin()); // Верхний правый угол camera->getCameraToViewportRay(1, 0, &ray); points.push_back(ray.getOrigin()); // Нижний правый угол camera->getCameraToViewportRay(1, 1, &ray); points.push_back(ray.getOrigin()); } // Вернем камере исходные позицию и направление camera->setPosition(lastCameraPos); camera->setDirection(lastCameraDir); // Минимальная длина проекции float minProj = 0.0f; // Есть столкновение bool collideDetected = false; // Луч от цели до камеры const Ogre::Vector3 targetToCameraDir = (cameraPos - targetPos).normalisedCopy(); for (size_t = 0; i < points.size(); ++i) { // Начало луча в позиции цели const btVector3 from = OgreBtConverter::to(targetPos); // Окончание луча крайней точке const btVector3 to = OgreBtConverter::to(points[i]); // Настроим стуктуру для обнаружение столкновения btDynamicsWorld::ClosestRayResultCallback rayCallback(from, to); // Сталкиваться только с землей rayCallback.m_collisionFilterGroup = CG_GROUND; rayCallback.m_collisionFilterMask = CM_GROUND; // Пускаем луч dynamicsWorld->rayTest(from, to, rayCallback); // Есть контакт if (rayCallback.hasHit()) { // Точка столкновения const Ogre::Vector3 hitPoint = BtOgreConverter::to(rayCallback.m_hitPointWorld); // Длина проекции на луч от targetPos до cameraPos float proj = (hitPoint - targetPos).dotProduct(targetToCameraDir); // Сохраним минимальную длину проекции if (!collideDetected || minProj > proj) { minProj = proj; collideDetected = true; } } } // Если столкновение произошло if (collideDetected) { // Новая позиция камеры - это targetPos смещенная в сторону cameraPos на minProj newCameraPos = targetPos + targetToCameraDir * minProj; return true; } return false; } |
И для «самых маленьких» пример использования:
void updateCameraPosition() { Ogre::Vector3 cameraPos, targetPos, newCameraPos; // Вычисляем позицию камеры и цели (решение о том, как это делается, // остается за вами, у меня позиция и цель камеры зависит от режима камеры) calculateCameraPosition(cameraPos, targetPos); // Проверим столкновение if (checkCameraCollides(cameraPos, targetPos, newCameraPos)) { camera->setPosition(newCameraPos); } else { camera->setPosition(cameraPos); } camera->setDirection(targetPos - camera->getPosition()); } |