Гардарики

Вы никогда не задумывались почему Новгород называют Новгородом? То есть «Новый Город»? А старый тогда где?

Не поленился, полез в википедию читать про Новгород и нашел такую информацию:
На роль такого «Старого города», иногда отождествляемого с эпическим Словенском, предполагают несколько поселений, среди которых самые вероятные — Рюриково городище и поселение на месте будущего Славенского конца.

А «Гардарики» — это в переводе со скандинавского «страна городов». Википедия говорит, что, возможно, так называли Новгородскую землю.

Вы знали об этом? Мне как-то ни разу в голову не пришло, почему именно «Нов-город», а ведь слышал много раз. Даже бывал там полтора-два года назад проездом. Вот такие дела, век живи — век учись.

Создание правильного полигона для Box2D

Движок Box2D используется для симуляции физики в двумерном пространстве. Из фигур он поддерживает сферу (круг), бокс (прямоугольник) и выпуклый полигон (с внутренними углами больше 1-10 градусов, иначе будет падение с ошибкой).

Что же делать, если надо нарисовать этот полигон от руки и скормить Box2D, чтоб он не рухнул?

Можно нарисовать составной полигон в виде множества сфер и боксов. Так, например, сделана фигура танка для демки движка NeoAxis Game Engine (этот движок трехмерный, но проблемы с физикой такие же)

Но у меня такой возможности не было, поэтому я скармливал физике предварительно триангулированный полигон, алгоритм решения очень простой:

  • берем нарисованный полигон
  • разбиваем его на треугольники (этот процесс называется триангуляция, в интернете можно найти множество решений этой задачи)
  • (опционально) склеиваем получившиеся треугольники в выпуклые полигоны

Третий пункт — это просто оптимизация. Делать его необязательно, реализуется простым перебором всех треугольников.

  • находим два треугольника со смежной стороной (две точки должны быть общими)
  • сливаем их в один полигон
  • проверяем на выпуклость (внутренние углы должны быть меньше 180)

И еще один момент: если угол между сторонами полигона равен 180 градусам, можно удалить точку, общую для обеих сторон.

Управляем скоростью полета камеры

Все мы видели как камера плавно перелетает с места на место в различных играх. Попробуем повторить хотя бы минимум этого функционала, а именно: ограничим скорость полета камеры и дистанции текущей позиции камеры до вычисленной (чтобы камера не опаздывала за быстрым перемещением персонажа).

Итак, обозначения:

  • currCameraPos — текущая позиция камеры
  • nextCameraPos — будущая позиция камеры (например на n метров позади объекта наблюдения)
  • speed — скорость камеры в м/с
  • maxDist — максимально допустимая дистанция между currCameraPos и nextCameraPos

Алгоритм:

  • вычисляем направление и длину от текущей до будущей позиций камеры
  • корректируем длину в зависимости от speed и maxDist
  • смещаем камеру из текущей в будущую позицию камеры с учетом длины

А вот, собственно, код этого безобразия:

void updateCameraPosition( float dt )
{
    // Скорость камеры в метрах в секунду
    const float speed = 0.5f;
    // Максимальная дистанция от текущей позиции камеры до будущей
    const float maxDist = 1.0f;
 
    // Текущая позиция камеры
    const Ogre::Vector3 currCameraPos = camera->getPosition();
    // Будущая позиция камеры
    const Ogre::Vector3 nextCameraPos = calculateCameraPosition();
 
    // Направление от текущей позиции камеры до будущей
    Ogre::Vector3 direction = nextCameraPos - currCameraPos;
    // Длина смещения камеры
    float dist = direction.length();
    // Нормализуем направление
    direction.normalise();
 
    // Проверим дистанцию
    if (dist > maxDist)
    {
        camera->setPosition(nextCameraPos - direction * maxDist);
    }
    // Иначе применим скорость
    else
    {
        // Ограничим максимальное смещение, 
        // чтобы не улететь дальше nextCameraPos;
        const float realSpeed = Ogre::Math::Clamp(dt * speed, 0.0f, dist);
        camera->setPosition(currCameraPos + direction * realSpeed);
    }
}

Примечание для специалистов: да, я в курсе, что в играх применяется более плавное движение камеры с учетом инерции. Об этом как-нибудь в другой раз.

Блог Евгения Жирнова